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我是小正 發表於 2019-9-23 10:26 PM

近期遊戲效能與穩定度說明

親愛的流亡者:

遊戲效能和穩定度在最近受到社群很大的討論,營運團隊想要讓各位了解目前我們所掌握到的幾項重要的狀況,並且向你們保證我們正在努力解決中。也有許多我們尚未確認的異常狀況,將會在我們確定起因後再與各位同步說明。

凋落地圖伺服器效能狀況

談論伺服器效能時,是指我們伺服器機器中,遊戲伺服器軟體的效能。一般來說,每個 CPU 都可以承載數時可副本量,他們會花費一毫秒的時間來處理你的動作幀數。但在極端的遊戲環境下,伺服器可能會因為 CPU 運算超過 33ms (伺服器端幀時) 而使伺服器效能減緩。

在凋落禁地改版中,有大量的怪物且他們都擁有很高的生命。通常來說,當你遇到一群怪物時,你會很快速的清除掉較弱的怪物,並留下一些較強的怪物。但在凋落聯盟,弱的怪物也會存在很長的時間。如各位所知,流亡黯道有著非常複雜的統計系統,因你的角色可以有數以萬計的不同數值。當中有大量的數值會被用在戰鬥中計算,和當你攻擊怪物時,有數十個增益、減益和異常狀態可以套用在牠們身上。有越多的怪物、且他們在你攻擊下存活越久,這些計算就會耗費更多時間。凋落的戰鬥與常規地圖內容相比,使我們服務器的運算量大了一個級數。

當我們了解凋落地圖有伺服器效能的異常後,我們嘗試加入更多伺服器是否可以改善此狀況。我們觀察到,在有不同副本數量的物理遊戲伺服器上,比上在承載更重的伺服器上,每個副本失幀的數量並不更高。這表是問題是與特定副本使用整個 CPU 超過 33ms,而不是伺服器本身有過多的副本量。投入更多資源在伺服器上並不會解決此問題。

我們已經著手處理此問題,並試著在不降低遊戲品質下減少計算的複雜度。
召喚物效能狀況

我們相信在 3.8.0 召喚流派大紅的版本中,玩家會因此遇到許多許多效能的問題。

召喚物也是怪物,因此上述所提及的狀況也都會發生在召喚物上。他們會存在很長一段時間,且在螢幕上也會有大量他們的身影,他們也會提供流亡者許多增益效果和顯示效果。

在戰亂之殤推出時,我們對近戰戰鬥做了許多調整。我們改動的目的是為了加強攻擊距離並使體感更好,但這會降低尋路速度並導致其他一些小的性能下降。我們當時沒有注意這樣個改動,會使召喚物額外消耗多少效能。

隨著 3.8.0 釋出召喚流派大紅,這些效能問題變成玩這個流派玩家或是與他組隊玩家的最大問題。

此議題是我們高優先處理的事項。
顯示卡崩潰狀況

當進行特定遊戲內容 (例如反叛任務),有些玩家可能會遇到螢幕黑畫面一下顯示卡崩潰後,顯示流亡黯道「地圖」錯誤。近期版本的 Nvidia 驅動程式 436.30 有這樣的狀況。我們無法在 419.17 版本重現此狀況。目前我們也不確定流亡黯道中哪個部分導致此狀況,但顯卡驅動程式不應該會因為遊戲做了什麼而出現崩潰的狀況。目前已經聯繫 Nvidia 請他們協助確認此狀況。

(部分 AMD 的玩家也有相同的回報,但我們尚未能重現此狀況,且它似乎不在同一規模。)
副本崩潰狀況

副本崩潰為當你正在進行遊戲時,遊戲伺服器崩潰使你回到遊戲登入畫面。從《凋落禁地》釋出後,我們也發佈許多 hotfix 來解決各種副本崩潰的狀況。至今我們已經修復了大半的崩潰狀況。我們仍在修正剩餘的異常狀況,並著重在經常性發生的崩潰。
用戶端記憶體使用狀況

我們注意到不尋常的高記憶體使用量,可能是因為載入過多的遊戲資源。此狀況可能導致效能問題,我們已經在調查中。
遊戲引擎 vs 遊戲效能

近期在社群上有許多貼文在討論流亡黯道的遊戲引擎過慢或是沒有足夠的優化。我們已經花費了許多年在優化引擎上,並且在這些優化完成時就馬上發布。流亡黯道目前的引擎已經是很現代、精益且快速。但在許多狀況下,遊戲仍然無法表現到最好。

大部分流亡黯道的效能問題都與遊戲系統與我們所做出的決定有關。上述所描述的原因,凋落聯盟有著許多效能的問題。我們決定嘗試這種類型的聯盟,這個決定讓你可能在遊玩時遇到糟糕的效能問題,完全可以怪罪於我們。我們沒有想到狀況會那麼糟糕,我們目前正在努力修正此狀況。

不論目前我們使用什麼引擎,以目前我們決定的遊戲方式,流亡黯道的效能狀態一定是很糟:伺服器計算過多事項,並在用戶端輸出過多東西。

對於我們來說,指出引擎與遊戲系統之間的差異似乎過於武斷且具防禦性,但原因是這個引擎會一直伴隨著流亡黯道,但遊玩方式來來去去,就如內容新增和移除。我們都不希望聯盟出現效能異常,這為我們對關未來內容開發的決策提供依據。

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